
Ayer estuvo en Mundos Digitales Fernando Piquer, de Zinkia Entertainment, que dio una interesantísima clase sobre los MMORPG. Aquí tenéis la información más interesante que pude recoger de su charla:
Los Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games son videojuegos que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simulténea a través de Internet, e interactuar entre ellos (Wikipedia). Son un tipo de juego con poca experiencia de desarrollo. Por ello, sus distintas mecánicas de juego requieren de un gran esfuerzo de innovación y exploración, por lo que son difíciles de equilibrar. El diseño de los MMORPG nunca termina, ya que reciben feedback constante.
Objetivos de diseño:
Crear una gran espereiencia de juego: hay que conseguir una buena masa crítica y que los jugadores sientan el deseo de volver a jugar.
Tolerancia a fallos: las mecánicas del juego deben adaptarse a la calidad de la red y, por otro lado, es importante impedir los cheats (jugadores tramposos).
Igualdad de oportunidades: deben brindar las mismas oportunidades para conseguir recompensas a los distintos jugadores. Además, es importante equilibrar el entorno entre los distintos tipos de jugador (hardcore gamers vs. Casual gamers).
Proporcionar herramientas de comunidad: distintas formas de estar en el juego.
Igualdad y justicia:
Oportunidades para todos: dos jugadores del mismo nivel pueden conseguir recompensas del mismo nivel. Además, el entorno de estar equilibrado entre los distintos tipos de jugador.
Cheats: aunque la trampa exista en la realidad? no debería existir en el juego. Para evitar esto, deben establecerse políticas de arbitraje y conducta.
Rejugabilidad:
Un MMORPG nunca acaba: el jugador debe sentir siempre que hay objetivos en el juego.
Contenido reutilizable: mecánicas de juego basadas en el contenido ya existente y además, los juegadores pueden crear su propio contenido dentro del juego.
Mantenimiento: generación periódica de nuevos contenidos y tener en cuenta los eventos especiales (Navidad, Halloween…).
Consecuencias revrsibles:
El juego es un entorno para experimentar: por eso, debemos evitar la muerte definitiva del personaje. La pérdida de objetos debe ser reemplazable a través de mecánicas del juego. Todo esto sirve para evitar la frustración del jugador.
Elecciones irreversibles: balance o equidad entre diferentes opciones de elección (según la clase de un personaje).
Identificación con el personaje:
Jugar a un MMORPG es una inversión: los ovjetos y características de un personaje son valorados por el jugador. Evitar en lo posible devaluaciones de un personaje (nerfing).
Coleccionismo: ofrecer elementos de colección y objetivos de recompensa a los jugadores. Coleccionar objetos y aumentar el nivel favorece la satisfacción del jugador.
Rankings: distintos rankings para ofrecer al jugador la posibilidad de valorar a su personaje.
Economía:
Establecer un sistema económico simple, pero realista: los jugadores deben sabr cómo funciona. Ofrecer modelos económicos tipo bolsa, subastas etc. Se puede provocar el colapso del sistema si se ha establecido mal.
Comercio: un sistema seguro de transacciones entre jugadores favorece la confianza. Se debe garantizar la posiblidad de vender la mercancía (vendedores PNJ). Crear centros de comercio, casas de subasta?.
Tolerancia a errores:
Calidad de la red: el juego debe ser estable con la peor conexión. Los resultados de dependen de la latencia.
Acciones de los jugadores: acciones de bloqueo y boiconts. Es aconsejable establecer alternativas a la falta de jugadores en el entorno.
Insisto: todos estos contenidos son parte de la presentación que Fernando Piquer nos brindó ayer en Mundos Digitales.
Algunos ejemplos:




(infantil)

Amaia Markuleta